Các bạn có cơ hội nhận 1 trong 200 tài khoản Clip Studio Paint Debut 6 tháng khi tham gia khảo sát tại đây:

Tham gia khảo sát!!

Bài 5. Lượng thông tin/ Mức độ chi tiết (đối với manga)

Trong bài trước, chúng ta đã nói về lượng thông tin trong một hình minh họa. Vậy bạn đã bao giờ gặp vấn đề tương tự về mặt cốt truyện khi định vẽ manga chưa?
Khi vẫn còn nằm trong ý tưởng, mọi thứ có vẻ rất tuyệt nhưng đến lúc thực sự vẽ ra thì nó lại không được như bạn nghĩ… Có nhiều lý do khiến điều này xảy ra nhưng bạn hãy thử xem lại việc kiểm soát lượng thông tin trong câu chuyện. Ở bài nói về hình minh họa, tôi đã giải thích cách lấy “các vật thể” cũng như “phông nền” làm thông tin, còn lần này, vì chủ đề là một câu chuyện nên tôi sẽ xem “các tập” và “các thiết lập”, v.v… là những thông tin mà chúng ta cần kiểm soát.

1. Kiểm tra lại lần nữa những thứ bạn muốn vẽ

Khi bạn không nghĩ ra được cốt chuyện một cách suôn sẻ thì đây là một số điểm về lượng thông tin mà bạn nên kiểm tra.

  • Nó có quá dài/quá ngắn không
  • Những điều bạn muốn vẽ nhiều hơn so với lượng nội dung cần thiết/ Hoặc ngược lại, những điều bạn muốn vẽ chưa đủ so với lượng nội dung được yêu cầu
  • Câu chuyện không đi theo đúng kế hoạch và trở nên lộn xộn, khó hiểu

V.v…

Manga mà bạn muốn vẽ rốt cuộc là một câu chuyện như thế nào?
Hãy hình dung sơ qua về 3 loại sau đây.

  • Truyện dài
  • Truyện ngắn
  • Tác phẩm không phải một câu chuyện. Ví dụ như manga dùng để quảng cáo sản phẩm chẳng hạn.

Hãy cố gắng xác định loại tác phẩm mà bạn đang định vẽ, sau đó nhìn lại bản thiết kế câu chuyện mà bạn đang chuẩn bị.

Giả sử chúng ta lấy nhân vật nữ đã tạo ra trong bài trước để làm nhân vật chính trong tác phẩm lần này.

Trước tiên, tôi sẽ nói về truyện dài và truyện ngắn.
Do lượng nội dung được yêu cầu là hoàn toàn khác nhau nên lượng thông tin cần thiết mà chúng ta đưa vào cũng sẽ có sự khác biệt.
Nếu bạn muốn vẽ một truyện dài nhưng vẫn còn tồn tại nhiều điều “chưa xác định” hoặc “chưa biết” thì sẽ không có cách nào để điều động các nhân vật. Bởi vậy, tôi khuyên bạn nên xem xét kỹ càng về bối cảnh trước khi vẽ, vì không có gì là dư thừa đối với việc suy nghĩ để đặt ra các thiết lập cho câu chuyện.
Đương nhiên, ngay cả đối với truyện ngắn, nếu bạn nghĩ đến thiết lập cho từng chi tiết nhỏ nhất thì cũng tốt thôi, nhưng sẽ thật khó nếu bạn muốn vẽ quá nhiều so với độ dài của câu chuyện. Do đó, trong số những điều mà bạn đã nghĩ ra, hãy chỉ chọn lấy những điểm nổi bật thôi nhé.
Tiếp theo, đối với manga dùng để PR sản phẩm, v.v…, trong nhiều trường hợp, chúng thường được vẽ theo yêu cầu của người khác (chủ yếu là các công ty). Điều quan trọng nhất là bạn cần tạo ra được một điều gì đó phù hợp với hình ảnh do khách hàng đưa ra về mục đích sử dụng và hướng PR.
Ví dụ như bạn nhận được yêu cầu tạo nhân vật là một nhân viên văn phòng để quảng cáo cho loại cà phê mà anh ta uống trong giờ nghỉ trưa, vậy thì bạn không thể nào nộp lại một dũng sĩ đánh bại cả quỷ vương đúng chứ.
Nếu bạn chọn điểm dừng ngay chỗ chàng dũng sĩ uống cà phê trong giờ giải lao thì vẫn đúng, nhưng yêu cầu của nhân vật lần này là một nhân viên văn phòng. Không cần phải thiết lập thêm những thứ như kiếp trước anh nhân viên này là một dũng sĩ ở dị giới (nếu không được yêu cầu). Còn nếu bạn đang làm việc cùng với khách hàng để đưa ra các thiết lập, bạn cứ thử đề xuất bất cứ điều gì mình nghĩ ra.

Khi nghĩ về một câu chuyện, người ta thường ví nó như một cái cây.
Cả truyện ngắn lẫn truyện dài đều sẽ có câu chuyện tiến dần từ vạch xuất phát (gốc cây) tới đích đến (ngọn cây) nhưng truyện ngắn sẽ chỉ đi theo thân cây (trục chính) duy nhất. Ngược lại, truyện dài thông thường sẽ có thêm nhiều cành lá (tuyến truyện phụ).
Đó sẽ là các điểm dừng chân và những nhiệm vụ phụ đã diễn ra trong quá trình từ khi chàng dũng sĩ rời quê nhà cho đến lúc đánh bại quỷ vương.
Trục chính của câu chuyện luôn hiện diện ở cả truyện ngắn lẫn truyện dài nên nó phải được xây dựng thật chắc chắn. Nếu không xác định trục chính cho vững vàng, kết cục cái cây sẽ bị đổ.
Vấn đề chung của cả 3 người trong ví dụ vừa nãy là họ không chuẩn bị được tài liệu phù hợp cho những điều mà họ muốn vẽ.

  • Muốn vẽ truyện dài nhưng không đủ tài liệu
  • Muốn vẽ truyện ngắn nhưng không có chủ đề chính, lại còn nhồi nhét quá nhiều thông tin
  • Đưa vào thông tin khác với chủ đề được yêu cầu

Chúng ta hãy thử gia giảm lượng thông tin đã chuẩn bị để sử dụng đúng những điều cần thiết ở một mức cần thiết.

Dựa theo những điều trên, hãy thử sắp xếp lại các thông tin cần thiết cho tác phẩm xem nào!

2. Nghĩ đến bối cảnh của tác phẩm đối với cả hình minh họa

Đây là nhân vật đã được hoàn thành trong bài 4.
Bây giờ chúng ta sẽ vẽ hình minh họa dựa theo những câu chuyện phía trên nhé.

Trong hai ví dụ bên trên, tôi đã sử dụng các vật thể chủ chốt cũng như nhân vật phụ sẽ xuất hiện trong tác phẩm.
Còn ở ví dụ có mục đích thương mại, tôi đã chuyển đổi nhân vật thành hình tượng phù hợp dựa theo yêu cầu.
Cứ như vậy thì không chỉ vẽ manga mà cả khi vẽ minh họa, chỉ cần có được những thiết lập cốt lõi thì bạn sẽ dễ dàng nghĩ ra những ý tưởng giúp tác phẩm có chiều sâu hơn. Nhất định phải thực hành thử đó nha!
Cảm ơn bạn đã dành thời gian để đọc đến đây.

Shimoto Kazushi
Họa sĩ manga/họa sĩ minh họa sống ở tỉnh Nara.
Các tác phẩm được đăng nhiều kỳ bao gồm “Neko wo hiroi mashita (Shueisha Fluffy Jump)”, “Kuroi hito -samenai akumu-(Piccoma)”, v.v…
Thích mèo và những vật nho nhỏ dễ thương. Hiện đang sống cùng hai chú mèo.

・  ・  ・

Shimoto Kazushi

Họa sĩ manga/họa sĩ minh họa sống ở tỉnh Nara.
Các tác phẩm được đăng nhiều kỳ bao gồm “Neko wo hiroi mashita (Shueisha Fluffy Jump)”, “Kuroi hito -samenai akumu-(Piccoma)”, v.v…
Thích mèo và những vật nho nhỏ dễ thương. Hiện đang sống cùng hai chú mèo.

Copied title and URL